Primordiaux et les pionniers

ERPLibre - Echantillon n°1 pour trois colonnes

PRIMORDIAUX ET PIONNIERS 

Les Primordiaux et les Pionniers sont les divinités d’Alledör. Chaque religion perçoit leurs rôles et leurs relations différemment, mais toutes s’accordent sur leur existence et leurs champs d’expertise. Ainsi, il est plus courant de voir des sociétés aduler la majorité des divinités de ce panthéon plutôt que de n’en vénérer qu’une seule. 

Il est important de noter qu'à la suite de traités ratifiés par les différentes nations, les groupes religieux ne peuvent pas s’organiser en armée. Ainsi, les croisades religieuses sont proscrites et si une communauté venait à lever les armes pour sa foi et non pour ses intérêts, elle verrait se dresser devant elle des légions unies contre de telles machinations. 

Ce ne sont plus les Pionniers qui dictent les guerres, mais bien les Nations. 


Lumière

Source de vie, soleil qui réchauffe, le jour salvateur, la fertilité, Lumière est la Primordiale qui est à l’origine de la lumière qui emplit toute chose. C’est celle qui offre, qui purge et qui guide par sa plénitude incontestable. 

Lumière est souvent priée afin de bénir les fruits d’une récolte, pour amener la fertilité dans une union et simplement pour chasser le mauvais temps. Étant la lumière à l’état pure, elle est également impliquée dans des rites qui visent à atteindre la perfection et grand nombre d’ascensions sont faites en son nom. 

Lumière est représentée par le soleil, symbole de son statut de gardien et de guide pour ceux qui cherchent le droit chemin.


Ombre 

La Primordiale la plus incomprise, Ombre est parfois perçue négativement et, pourtant, elle gracie les peuples de sa sagesse depuis la nuit des temps. 

La lune qui veille, tel est le symbole d’Ombre qui fait bien plus que couvrir le monde de son manteau. C’est elle qui a amené la manipulation de la lumière en explorant les limites de ce qu’elle peut faire. Elle est la mère des réflexions et des mystères, la patronne du soi. Ombre a offert à tous la possibilité de se définir par leurs choix et est vénérée pour les conseils qu’elle inspire.

C’est également Ombre qui est la guide vers la mort, rappelant que la fin est le résultat naturel d’une vie bien remplie et uniquement une étape sur le chemin de la lumière. 


La Chasseresse

La Chasseresse est maître de la nature, aussi généreuse qu’impitoyable, crainte et adorée. 

Cette divine incarnation a comme devoir de protéger le cycle de la vie. La faune et la flore sont sous sa protection et elle assure que l‘équilibre sauvage persiste. Bien que brutale, la chasse perpétuelle entre bêtes et végétaux est le terreau fertile de l’éternel et l'immuable nature.  

Il y a les proies et les prédateurs, et tous font partie des deux catégories à tour de rôle, tel est l’ordre de La Chasseresse. Ce qui dépasse les besoins de survie sont des actes individualistes et les dissidents risquent la vengeance de la nature, qui finit toujours par regagner ses droits. Cette Pionnière est donc représentée par trois flèches croisées.


L’Illuminée 

L’Illuminée est considérée comme l'une des plus puissantes, une grande manipulatrice de la lumière et, surtout, celle qui a créé l’art de la magie.

C’est pourtant lors de l’essor des peuples que la vraie nature de cette Pionnière fit son apparition. Dans le but non caché d’agrandir son savoir grâce aux expériences combinées de tous, elle partagea avec les sociétés naissantes des bribes de connaissances et de pouvoirs afin de les faire grandir et, par le fait même, récolter les découvertes qu’elles feraient en retour. C’est L’Illuminée qui a dévoilé le secret du feu aux habitants d’Alledör ainsi que le mysticisme et son fonctionnement. En cet honneur, c’est la bougie et sa flamme tenace qui la représente.

Certains la perçoivent comme la Pionnière des connaissances et la prennent en exemple pour répandre savoir et sagesse, d’autres la voient plutôt comme le symbole de l’ambition et du pouvoir.


L’Onirique 

Une puissance insoupçonnée réside en chacun, une puissance qui sommeille, littéralement. 

L’Onirique est le pionnier qui règne sur le monde des rêves. Iel accompagne et protège le sommeil des dormeurs et leur voyage dans son domaine. Iel y offre de nouvelles perspectives et des conseils à ceux qui savent l’écouter. D’une certaine façon, iel représente l’espoir et l’aspiration de tous ceux qui décident de faire de leur rêve une réalité. 

En contrepartie, iel est également celui-celle qui régit les cauchemars et glace le sang par ses visions d’horreurs. L’Onirique peut paralyser d’effroi ses victimes si tel est son désir. Pour souligner son domaine, un œil fermé le représente. 

L’Onirique ne dévoile jamais les intentions derrières ses actions, car le résultat final peut différer grandement de la première impression donnée. De ce fait, les rêves ne sont pas tous positifs, plusieurs se perdent à force de poursuivre des fantasmes. De la même manière, la peur que suscitent les cauchemars n’est pas uniquement négative, c’est un motivateur inégalé pour repousser des limites et une alarme très puissante pour éviter un danger. 


L’Impérieux

Si tout pouvait être réglé par la force, le monde serait sous le joug incontesté de l’Impérieux et il n’y aurait jamais de problème.

La force brute n’est rien si elle n’est pas canalisée. C’est pourquoi ce Pionnier martial enseigne la discipline et l’ordre. Un bataillon qui obéit à un commandement autoritaire saura surmonter tous les défis. La colère et la rage sont des faiblesses, la force réside dans le contrôle. Selon ses commandements, la loyauté et l’honneur sont plus importants que la vie et il est inconcevable de sacrifier son intégrité afin de sauver sa peau.

Pour d’autres, L'Impérieux est plutôt le patron de la tyrannie. Il est l’égide des oppresseurs et la chaîne des opprimés. Ses dictons fêtent la domination par la soumission et condamnent ceux qui tentent de quitter leur servitude. La terre elle-même est sous son contrôle tant sa présence dégage de la puissance.

Un gantelet tenant une épée est le symbole de L’Impérieux, la force et l’ordre ses armes. 


Le Vagabond

Celui qui partage une histoire contre un repas sur la route, celui qui susurre des idées de révolution ou celui qui sème la zizanie; Le Vagabond prend plusieurs rôles, mais peu importe le visage qu’il arbore, c’est toujours le vent de la liberté qui précède l’arrivée de ce Pionnier.

La route est son pays et les nuages ses villes. Tel l’oiseau, le Vagabond va d’arbre en arbre chanter les louanges de l’indépendance. Il ne s’agit pas là d’un simple polisson qui vante les mérites de l’affranchissement, c’est le Pionnier qui, le premier, suggéra que tous devaient être libres de choisir. Qu’aucun maître ne devrait donner d’ordre, aussi lumineux et puissant soit-il. 

Le Vagabond se dit sans domaine et sans sujet, même si le vent est son partenaire de prédilection et l’accompagne dans tous ses méfaits. C’est d’ailleurs pourquoi la plume est le signe qui lui est attribué le plus fréquemment.  Bien que plusieurs dévots invoquent son audace afin de trouver le chemin de la liberté absolue, d’autres craignent la venue du Vagabond, car avec lui il amène anarchie et imbroglio. Ce Pionnier est lié au chaos qu’il génère et parfois certains se demandent s’il ne cause pas le désordre uniquement dans le but de s’amuser.


L’Imposteur

Il suffit de lancer une pièce de monnaie en l’air pour comprendre l’étendue du pouvoir de L’Imposteur. Dans ce court moment avant que la pièce ne retombe dans la paume d’une main, il existe deux réalités bien distinctes aux résultats pouvant être dramatiquement opposés. 

C’est exactement cela que ce Pionnier maîtrise. Pas nécessairement le résultat du lancer de la pièce de monnaie, bien qu’iel pourrait influencer la chance s’iel le désirait, mais plutôt ce désir viscéral d’obtenir un résultat sans avoir pourtant de réel impact sur ce dernier. Le goût du risque et le contrôle de ce dernier sont les plus grands atouts de L’Imposteur.

Pour arriver à ses fins, iel est devenu le maître de la ruse, inspirant ses fidèles à user d’imagination et de fourberie afin de résoudre un problème. L'Imposteur, ce Pionnier de la chance est autant le meilleur ami que le pire des gredins. Un autre de ses talents est celui de la vérité. Iel sait autant percer le plus sournois des mensonges que de créer le plus réel des mirages.

Invoqué pour ses bénédictions lors d’un jeu de chance, puis maudit quand iel ne répond pas à l’appel, L’Imposteur est le divin qui est autant honni qu’espéré. Sans surprise, son signe le plus courant est devenu une pièce de monnaie avec deux visages, sur le même côté ou aux opposés. 


L’Architecte

Pendant que certains Pionniers perfectionnaient l’art de la destruction, L’Architecte est devenu un expert en création. Et pas n’importe quelle création...

Avec un brin de force, il est possible d’empiler des cailloux et de nommer cet assemblage une montagne. Seul L’Architecte est capable de façonner la plus banale des roches pour en faire le plus somptueux des palais. Il réussit également à dompter l’eau, avec canal, bateau et aqueduc, afin de faire naître les civilisations. 

Quand est venu le moment de transmettre ses talents aux peuples désireux de construire à leur tour des cités, L’Architecte se découvrit un nouveau talent, celui de marchander. Rapidement, il devint expert de cette nouvelle passion et vendit, à prix fort, ses meilleurs systèmes. 

Ce Pionnier est garant de la civilisation, du marchandage et de l’eau, c’est pourquoi il est dépeint tel un moulin à eau sur la majorité de ses effigies.


La Muse

Il n’y a pas de plus belle vision que celle de La Muse. Un regard et le charme est fait, à jamais ancré dans le cœur des pauvres observateurs qui pourront mourir en paix après avoir vu la plus douce des perfections.  

Cette Pionnière est bien plus que grâce et élégance, elle est également source de l’art sous toutes ses formes. Elle a engendré les cultures, embrasé les esprits et fait miroiter la majesté de l’être. La Muse ne semble jamais bien dangereuse, pourtant il ne faut pas oublier qu’une nation n’est rien sans sa culture et cette Pionnière est maître dans l’art de l’influencer. 

Gardienne du temps, il est dit que La Muse n’utilise jamais ses pouvoirs, si ce n’est que quelques fois afin d’arrêter les secondes pour profiter, ne serait-ce que quelques instants de plus, d’un moment trop éphémère duquel elle ne pouvait se soustraire. 

Pour la représenter, un miroir est de mise.


La Trinité Déchue

La Trinité Déchue n’est pas honorée dans des temples ni n’est source de bénédiction. Si son souvenir a survécu aux aléas de l’histoire, ce n’est que pour servir d’exemple à la fatale influence que l’Entité représente. Édifier un autel à leur effigie est l’équivalent d’admettre la corruption. Les inquisiteurs et protecteurs n’ont pas besoin de plus d’incitatif pour brûler une demeure. 

Les Déchus étaient autrefois des Pionniers puissants qui ont participé à la guerre divine et qui se sont accaparés de domaines et d’influence tels leurs confrères. Cependant, à la suite de tragiques décisions, ces divinités tombèrent toutes sous l’influence de l’Entité et firent fi de la raison. 

Le Premier qui tomba était confiant en sa capacité de vaincre seul l’Entité quand ce dernier menaça la réalité de sa présence. De plein front, ce pionnier alla à la rencontre de l’ennemi, mais c’est rampant qu’il revint du néant. Brisé et détruit, Le Sanguinaire n’était plus qu’une réflexion tordue de ce qu’il était autrefois, persuadé désormais qu’il ne devait plus combattre au nom des Primordiaux, mais pour les intérêts du vide. Ce Déchu laisse sur son passage destruction et violence, annihilant toute résistance à la fin inévitable. 

Le Second, gourmand, tenta de profiter de l’Entité pour accumuler pouvoirs et dons insoupçonnés. Le Fourbe tenta par tromperies et artifices de contrôler l’incontrôlable, de se nourrir de la faim, de croître en se réchauffant au feu ravageur. Un perfide cadeau accompagnait hélas les secrets que ce divin amassait et son esprit fut à jamais scellé dans une sinistre chute. Depuis, ce Déchu accompagne la corruption et ses charmes monstrueux menacent l’intégrité des plus pures des pensées. 

La Troisième, craintive, abandonna tout espoir d’un jour vaincre l’Entité et décida de se trouver un repère afin de fuir les vrilles du cataclysme. Cependant, en craignant sans cesse la venue de la catastrophe et en doutant constamment de la chasteté de son cœur, la Pionnière invita à son insu le désespoir en sa demeure. Dans la plus recluse de ses antres, les doutes se sont enracinés au creux même de la divinité de L’Oubliée et les signes de la désolation ont transcendé son imagination. Depuis, cette Déchue surgit des tréfonds du malheur et sème angoisses et tourments. 

L’influence des trois Déchus résonne encore dans les confins du danger, tel un rappel que la corruption peut surgir sous toutes formes et n’épargne personne.